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HttpClient 使用 PFX 传输证书与第三方应用程序建立连接

myleftshoe 2月前

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我创建了一个胶囊并为其赋予了一个简单的纹理,使用像素级 Blinn-Phong 闪电模型编写了一个着色器。但结果似乎不对:镜面反射项似乎太大如果我更改 \'

我创建了一个胶囊并为其赋予了一个简单的纹理,使用像素级的 Blinn-Phong 闪电模型编写了一个着色器。但结果似乎不对:

  1. 镜面反射术语似乎太大如果我将“_Specular”属性更改为“white”,您可以看到结果
  2. 黑暗与光明的界限太过分明
  3. 无论我如何改变光源位置(Unity默认设置,定向光),胶囊的颜色都不会改变这是我的着色器代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Single Texture" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloww ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader {
         Pass {
             Tags { "LightMode"="ForwardBase"}

             CGPROGRAM

             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag

             #include <Lighting.cginc>

             fixed4 _Color;
             sampler2D _MainTex;
             float4 _MainTex_ST;
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;

             struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
              };

              struct v2f {
                  float4 pos : SV_POSITION;
                  float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                  float3 worldPos : TEXCOORD1;
                  float2 uv : TEXCOORD2;
              };


              v2f vert(a2v v) {
                  v2f o;
                  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                  o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                  o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                  o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                  return o;
              }

              fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {
                  fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                  fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                  fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                  fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                  fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                  fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                  fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                  fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                  return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
              }

             ENDCG
         }
    }
    Fallback "Specular"
}

这是我的错误胶囊:

在此处输入图片描述

实际上,我正在遵循一本 Unity Shader 教程书,我检查了书中的代码,结果发现我的代码与它完全相同。

我想知道问题是否与某种设置有关或者......

希望有人能告诉我这个问题。

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  • 我正在尝试将我的 Unity 游戏上传到 Google Play 控制台,但遇到了以下错误:\'应用程序包中的某些功能模块超出了最大压缩下载范围......

    我正在尝试将我的 Unity 游戏上传到 Google Play 控制台,但遇到以下错误:

    \'应用程序包中的某些功能模块超出了最大压缩下载大小 200 MB。减小这些模块的大小:base。\'

    通常,在 Unity 中启用“拆分应用程序二进制”选项可以解决此问题。但是,我已经启用了此选项,但仍然遇到错误。我的 AAB 文件大小为 308 MB。

    以下是我迄今为止尝试过的:

    • 确保已启用‘拆分应用程序二进制’。
    • 减少了项目中资产和资源的规模。

    尽管进行了这些努力,错误仍然存​​在。我可以采取哪些步骤来解决此问题?在 Unity 或 Google Play 控制台中,我是否应该考虑其他设置或配置?

    感谢您的帮助!

    以下是我迄今为止尝试过的:

    • 确保已启用‘拆分应用程序二进制’。
    • 减少了项目中资产和资源的规模。
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