我使用线渲染器创建了两条线。除了 Y 值外,它们的长度和位置相同。第 1 行位置:起始:(constStartX,0.005f,constStartZ)结束:(constEndX,0.001f,
我使用线条渲染器创建了两条线条。除 Y 值外,它们的长度和位置相同。
第 1 行位置:开始:(constStartX,0.005f,constStartZ)结束:(constEndX,0.001f,constEndZ)
第 2 行位置:开始:(constStartX,0.001f,constStartZ)结束:(constEndX,0.005f,constEndZ)
我希望的结果是,当从顶部的相机观察线条时,我们只能看到每条线的一半(高于另一条线的那一半)。
这对于透视相机很有效,但对于正交相机则不行。它会将一条线完全渲染到另一条线上,即使在 3D 空间中该线较低的一半。
有没有办法用正交相机获得所需的行为(在每个点渲染具有最大 y 值的线)?谢谢!
我需要添加带有自定义着色器的自定义材质。着色器如下:
Shader "Custom/LineDepth"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
ZWrite On
ZTest LEqual
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}