我在同一组中有两个不同的精灵,变量分别为“player”和“ground”。它们都是单独的类,表面都有遮罩。这两行都在它们的类中。self.mask = pyg...
我在同一组中有两个不同的精灵,变量分别为“玩家”和“地面”。它们都是单独的类,表面都有蒙版。这条线在它们的两个类中。
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.surface)
其表面使用的图像已使用“convert_alpha()”,因此部分图像是透明的,遮罩应该可以对它们起作用。地面是几个平台,我想检查碰撞,这样我就可以让玩家留在地面上,当他们不在非透明部分时,让他们掉落。
if pygame.sprite.collide_mask(player,ground):
print("collision")
else:
print("nope")
即使玩家精灵在彩色地面精灵像素所在的地方摔倒,也会打印“nope”。因此,“collide_mask()”的文档说,当没有碰撞时它会返回“NoneType”。所以我试了一下。
if pygame.sprite.collide_mask(player,ground)!= NoneType:
print("collision")
无论玩家在哪里,这都会打印“碰撞”(我为玩家设置了跳跃、左移和右移)。我昨天问了一个关于碰撞的问题,但没有得到有用的答案。我被告知要压缩我在问题中提交的代码,所以希望我能够很好地解释这一点,而不必发布所有 90 行。我在这里检查了很多其他问题,它们似乎都有点不同,所以我很困惑(而且相当新)。强调两个精灵都在同一组中,因此我无法让 spritecollide() 工作。
精灵不仅需要属性 mask
,还需要 rect
属性。 mask
定义位掩码并 rect
指定精灵在屏幕上的位置。参见 pygame.sprite.collide_mask
:
通过测试两个精灵的位掩码是否重叠来测试它们之间的碰撞。如果精灵具有 mask 属性,则将其用作掩码,否则将从精灵的 图像 。精灵必须具有 rect 属性;mask 属性是可选的。
如果在 s 中使用精灵 pygame.sprite.Group
,则每个精灵应具有 image
和 rect
属性。pygame.sprite.Group.draw ()
和 pygame.sprite.Group.update()
是 pygame.sprite.Group
.
后者委托给 update
pygame.sprite.Sprite pygame.sprite.Sprite
s — 您必须实现该方法。请参阅 pygame.sprite.Group.update()
:
调用
update()
组内所有 Sprite 上的方法。[...]
前者使用 image
所包含的 s 的 rect
和 pygame.sprite.Sprite
来绘制对象 — 您必须确保 pygame.sprite.Sprite
s 具有所需的属性。参见 pygame.sprite.Group.draw()
:
将包含的 Sprite 绘制到 Surface 参数。这将使用
Sprite.image
源表面的属性,并且Sprite.rect
. [...]
最小示例
import os, pygame
os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
class SpriteObject(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, image):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center = (x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
window = pygame.display.set_mode((400, 400))
size = window.get_size()
object_surf = pygame.image.load('AirPlane.png').convert_alpha()
obstacle_surf = pygame.image.load('Rocket').convert_alpha()
moving_object = SpriteObject(0, 0, object_surf)
obstacle = SpriteObject(size[0] // 2, size[1] // 2, obstacle_surf)
all_sprites = pygame.sprite.Group([moving_object, obstacle])
run = True
while run:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
moving_object.rect.center = pygame.mouse.get_pos()
collide = pygame.sprite.collide_mask(moving_object, obstacle)
window.fill((255, 0, 0) if collide else (0, 0, 64))
all_sprites.draw(window)
pygame.display.update()
pygame.quit()
exit()