我正在寻找一种解决方案,以便在我的 2D 游戏中的等距场景中正确对对象进行排序目前我正在使用这种方法:int itemSortingOrder = - (int) (item.GameObject.transform.parent.trans...
我正在寻找一种解决方案,以便在我的 2D 游戏中的等距场景中正确对对象进行排序
目前我正在使用这种方法:
int itemSortingOrder = - (int) (item.GameObject.transform.parent.transform.position.y * 1000);
但问题是,它 transform.position
被存储为 WorldCoordinates,当单个单元格周围的几面墙具有相同的坐标时,就会导致问题。我通过不仅计算项目的位置,还添加对象的“边界”来解决了这个问题:
但我觉得我选择了错误的方法,应该以其他方式解决这个问题。
您能就场景中物体的排序方法提供一些建议吗?
我目前正在为 Apple Vision Pro 进行开发,但我的朋友似乎也在 meta-quest pro 上遇到了类似的问题;我在 Unity 中将音频监听器连接到了主 XR 摄像头
我目前正在为 Apple Vision Pro 进行开发,但我的朋友似乎也在 meta-quest pro 上遇到了类似的问题;我在 Unity 编辑器中将音频监听器连接到主 XR 摄像头,即使耳机移动,音频监听器仍停留在原点或我启动应用程序的位置,因此当用户听到游戏对象的音频时,他们会根据启动应用程序的位置听到音频,而不是他们当前的位置/耳机在物理空间中的位置。
我曾尝试过绕过这个问题,方法是将一个空的子游戏对象附加到主摄像头,并将音频源放置在该子对象上,以便它遵循摄像头/耳机坐标,但没有成功。我还使用文本网格专业版打印出了用户界面上的坐标,我可以向你保证,摄像头/耳机坐标确实会随着耳机的移动而变化,但音频侦听器听起来仍然像是来自原点,换句话说,就是我启动应用程序的位置,所以它似乎是固定的。附件是我在 Unity 编辑器中的对象层次结构的屏幕截图以及附加了音频侦听器组件的子对象。
值得注意的是,我正在使用 ARFoundation、XR 交互工具包,并且正在为 Apple Vision Pro 开发一款“无界”应用程序。谢谢