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子路径使用 nginx 返回 404

SingleNegationElimination 2月前

193 0

我在一台装有 github ci/cd 的 ubuntu 服务器上有一个 dockerized node js 应用程序,并且我已经用 nginx 设置了反向代理,当我点击 serverip 时它可以工作,但是当我执行诸如 serverip/aboutpage 之类的操作时

我在带有 github ci/cd 的 ubuntu 服务器上有一个 dockerized node js 应用程序,并且我已经使用 nginx 设置了反向代理,当我访问 serverip 时它可以工作,但是当我执行诸如 serverip/aboutpage 之类的操作时,nginx 返回 404,因此我尝试使用 curl 0.0.0.0:8080/aboutpage 访问我服务器上的 docker 容器,它返回了一个有效的响应

这是 etc/nginx/sites-available 下的默认文件

root /var/www/html;

        # Add index.php to the list if you are using PHP
        index index.html index.htm index.nginx-debian.html;

        server_name _;

        location / {
                proxy_pass http://172.17.0.2:8080; #docker container ip 
                # First attempt to serve request as file, then
                # as directory, then fall back to displaying a 404.
                try_files $uri $uri/ =404;
        }

Dockerfile

FROM node:22-alpine

RUN mkdir -p /home/node/app/node_modules && chown -R node:node /home/node/app

USER node

WORKDIR /home/node/app

COPY --chown=node:node package*.json .

RUN npm install

COPY --chown=node:node . .

EXPOSE 8080

CMD [ "node", "server.js" ]

ci.yml

name: CI Pipeline

on:
  push:
    branches: [ "main" ]

jobs:

  build:

    runs-on: ubuntu-latest

    steps:
    - uses: actions/checkout@v4
    - name: Login Dockerhub
      env:
        DOCKER_USERNAME: ${{secrets.DOCKER_USERNAME}}
        DOCKER_PASSWORD: ${{secrets.DOCKER_PASSWORD}}
      run: docker login -u $DOCKER_USERNAME -p $DOCKER_PASSWORD
    - name: Build the Docker image
      run: docker build -t sm-api .
    - name: Tag Docker local image
      run: docker tag sm-api username/sm-api:latest
    - name: Push to Dockerhub
      run: docker push username/sm-api:latest

cd.yml

name: CD Pipeline

on:
  workflow_run:
    workflows: ["CI Pipeline"]
    types:
      - completed

jobs:

  build:

    runs-on: self-hosted

    steps:
    - name: Pull Docker image
      run: sudo docker pull username/sm-api:latest
    - name: Delete Old docker container
      run: sudo docker rm -f sm-api-container || true
    - name: Run Docker Container
      run: sudo docker run -d -p 8080:8080 --name sm-api-container username/sm-api

我的 nodejs 路由器索引文件

function MyRoutes(app, express){
    const router = express.Router();
    router.get('/', (req, res) => {
        res.send('HomePage');
      });
    router.get('/about', (req, res) => {
        res.send('about');
      });
    
      return router;
}
module.exports = {
    WebRoutes
};

本地一切正常

帖子版权声明 1、本帖标题:子路径使用 nginx 返回 404
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    try_files $uri $uri/ =404;
    

    从默认文件开始,它现在可以工作了

  • 假设球体位于位置 [0,0](目前),我使用这种方法来计算球体表面上具有一定半径的点,给定纬度/经度坐标(Vector2 x/y):pub...

    假设球体位于位置 [0,0](目前),我使用这种方法根据纬度/经度坐标(Vector2 x/y)计算球体表面上具有一定半径的点:

    public static Vector3 GetPointOnSphere(Vector2 coo, float radius)
    {
        float lati = coo.x * Mathf.Deg2Rad;
        float longi = coo.y * Mathf.Deg2Rad;
        float x = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Cos(longi);
        float y = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Sin(longi);
        float z = radius * Mathf.Sin(lati);
        return new Vector3(x, y, z);
    }
    

    将其翻译如下:

    public static Vector2 GetCoords(Vector3 point, float radius)
    {
        float lati = Mathf.Asin(point.z / radius) * Mathf.Rad2Deg;
        float longi = Mathf.Atan2(point.y, point.x) * Mathf.Rad2Deg;
    
        return new Vector2(lati, longi);
    }
    

    我通过相机的光线投射获取表面点,并使用它将球体周围的物体移动到目标坐标:

    bool MoveTowardsPoint(Vector2 target, float stop_dist)
    {
        Vector2 curr = GetCoords();
        if (CompareVector2(curr, target, stop_dist))
        {
            return true;
        }
        double angularDistance = Math.Acos(Math.Sin(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Sin(target.x * Math.PI / 180) +
                                               Math.Cos(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Cos(target.x * Math.PI / 180) *
                                               Math.Cos(Math.Abs(curr.y - target.y) * Math.PI / 180)) + 1e-6;
        double fr = MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime / angularDistance;
        
        Vector2 coords = new Vector2(LerpAngle(curr.x, target.x, fr),
            LerpAngle(curr.y, target.y, fr));
    
        transform.position = GetPointOnSphere(coords);
            
        return false;
    }
    

    它在球体的某些部分起作用,但我认为在“水平极点”附近,当“fr”增长到无穷大时(尝试过将其限制,但并没有解决核心问题),目标永远无法达到,看起来棋子被迫远离这些极点。该区域相当大,位于地球的两侧。我该怎么办?

    MoveTowardsPoint 中使用的方法:

    float LerpAngle(double a, double b, double t)
    {
        double delta = Repeat((b - a), 360);
        if (delta > 180)
            delta -= 360;
        return (float)(a + delta * Clamp01(t));
    }
    
    double Repeat(double t, double length)
    {
        return Clamp(t - Math.Floor(t / length) * length, 0.0f, length);
    }
    
    double Clamp(double value, double min, double max)
    {
        if (value < min) return min;
        if (value > max) return max;
        return value;
    }
    
    double Clamp01(double value)
    {
        if (value < 0.0) return 0.0;
        if (value > 1.0) return 1.0;
        return value;
    }
    
  • 我不确定,但看看物体在两极周围的行为可能会有所帮助。也许可以给这个问题添加一个 GIF?

  • 我正在为我的 Node js 应用程序构建 Debian 安装程序,因此在依赖项函数中我使用 nodejs。当我检查 nodejs 或 node 版本时,它显示 node 12.22.9 版本。sudo apt install

    我正在为我的 Node js 应用程序构建 Debian 安装程序,因此在依赖项函数中我使用 nodejs。当我检查 nodejs 或 node 版本时,它显示 node 12.22.9 版本。

    sudo apt install nodejs
    

    当我检查 nodejs 的版本时

    node -v
    v12.22.9
    

    有什么方法可以使用 apt 安装 nodejs v18.20.3 LTS 或任何其他版本?

    enter image description here

  • 我希望为此使用一个经过充分测试的 GIS 库 - 地理学家已经处理地球上的大圆圈很长一段时间了,并且在这方面相当擅长。

  • 这实际上不是一个编程问题,而是发行版维护者的决策问题。

    简短的回答是:你 不能 .

    长答案:您必须将 PPA 添加到 中的源列表中 /etc/apt/sources.list.d/ ,但我不确定是否应该在包内完成此操作,因为它可能会破坏系统上的其他东西 - 这就是 LTS 版本存在的原因 - 以保持稳定(尽管有时会使用古董)。所以你 真的 不应该从该 PPA .

    考虑创建一个 snap 或者 dockerising 吧...

  • 如果目标是在球体上的两点之间移动物体,则您很可能应该使用 四元数 而不是极坐标/欧拉角。插入角度可能非常困难,因为其中涉及极点以及不连续性。

    四元数是为了处理这个问题而存在的。 eulerAngles 应该允许您转换为/从角度表示,并使用 Lerp 进行插值,或者 RotateTowards 也允许最大旋转。

    我不太清楚你想做什么,但四元数通常用于创建“虚拟轨迹球”来旋转形状。一般来说,我会尽量使用内置类,并尽可能少地编写数学代码。如果你需要自己做数学,请编写大量单元测试来验证它是否按预期工作,因为很容易出错。

  • JaWe 2月前 0 只看Ta
    引用 9

    我需要将位置转换为地理坐标,我想根据纬度、经度和半径自下而上计算球体上的位置,而不是“移动”物体。移动只是使用它的一种方式。如果您能给我指明方向,我更愿意处理这些极点和不连续性。

  • @smsware 我仍然不明白你到底想做什么,但 Lerp 角度很可能是不正确的,或者会产生意想不到的结果。你可能应该将其转换为四元数,然后对其进行 lerp。此外,如果你正在谈论真实的地理坐标,则需要考虑精度,浮点很可能不够。

  • 引用 11

    感谢@tink 的快速帮助。那么,我应该遵循什么方法来为 Linux 系统创建基于节点的全栈应用程序。有没有办法像 XAMPP 或 LAMP 堆栈那样隔离环境?它们正在隔离数据库环境和其他依赖项。对于基于节点的应用程序,这是可能的。比如我的应用程序只使用我的安装程序附带的 nodejs 或通过我的应用程序的安装程序。实际上,我已经为此嵌套了 js 和基于 Angualr 的应用程序,我正在创建桌面应用程序。

  • 我使用双精度型,最后转换为浮点型。它按预期工作直到极点。如果除了四元数之外没有其他办法,那就太糟糕了,我以为我可以计算任何东西......

  • 这听起来像是代表其他人做出的很多决定 - 我肯定会走 docker(或类似)的路线来实现这一点并捆绑你的应用程序所需的一切(或者,如果你可以处理组件之间的内部通信,几个通过 tcp/ip 进行通信的容器...)@ParthPatel

  • 四元数并不是人们在这里想要的,因为它们表示 3D 方向/旋转(SO(3) 的一个元素),而不是 3D 球体上的位置(SO(2) 的一个元素)。

  • 如果球体上有两点,分别为 A=(x1, y1, z1) B=(x2, y2, z2) ,并且您想要找到一个靠近 A 但略微向 B 移动的点,则首先找到连接它们的大圆弧的轴 AxB (向量叉积)。只需通过旋转矩阵将 A 变换 AxB 为轴,将所需角度增量作为角度即可。

  • Evg 2月前 0 只看Ta
    引用 16

    我想要一种将纬度/经度坐标转换为 3D 空间点的方法,反之亦然,这种方法可行,但不适用于极点,我只想找到一个错误或解决方法,我不只是想要一条移动的路径,我使用这些方法做更多的事情,所以我想修复它们的工作方式

  • 引用 17

    我有一段代码,可以生成一个球并将其扔向玩家注视的方向,稍后我想制作一个从库存中扔物品的系统,但是我遇到了多个问题......

    我有一段代码,它可以生成一个球,然后把它扔向玩家注视的方向,稍后我想制作一个从库存中投掷物品的系统,但我在多人游戏中遇到了问题,因为游戏对象只能生成服务器,所以我使用 Rpc,但它会在投掷物体之前造成相当大的延迟(比如 0.5 秒)

    有谁知道如何减少这种延迟吗?

    感谢您的任何想法

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using Unity.Netcode;
    
    public class PlayerFunctions : NetworkBehaviour
    {
        public GameObject itemPrefab;
        public float throwForce;
    
        public Transform cameraPos;
    
        public Transform itemSpawnPos;
    
        private KeyCode throwKey = KeyCode.Q;
    
        bool network = false;
    
        public override void OnNetworkSpawn()
        {
            base.OnNetworkSpawn();
    
            network = true;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(throwKey) && IsOwner)
            {
                ThrowServerRpc(itemSpawnPos.position, cameraPos.rotation);
            }
            else if(!network)
            {
                Throw();
            }
        }
    
        [ServerRpc]
        void ThrowServerRpc(Vector3 position, Quaternion rotation)
        {
            GameObject objectToThrow = Instantiate(itemPrefab, position, rotation);
            var objectToThrowNetworkObject = objectToThrow.GetComponent<NetworkObject>();
            objectToThrowNetworkObject.Spawn();
    
            ThrowClientRpc(objectToThrowNetworkObject.NetworkObjectId);
        }
    
        [ClientRpc]
        void ThrowClientRpc(ulong networkObjectId)
        {
            NetworkObject networkObject = NetworkManager.Singleton.SpawnManager.SpawnedObjects[networkObjectId];
    
            if(networkObject != null)
            {
                Rigidbody itemRb = networkObject.GetComponent<Rigidbody>();
    
    
                itemRb.AddForce(cameraPos.forward * throwForce, ForceMode.Force);
                itemRb.AddForce(transform.up * 100, ForceMode.Force);
            }
        }
    
        void Throw()
        {
    
             GameObject objectToThrow = Instantiate(itemPrefab, itemSpawnPos.position, cameraPos.rotation);
    
    
            Rigidbody itemRb = objectToThrow.GetComponent<Rigidbody>();
    
            
            itemRb.AddForce(cameraPos.forward * throwForce, ForceMode.Force);
            itemRb.AddForce(transform.up * 100, ForceMode.Force);
        }
    }
    
    
  • 引用 18

    纬度/经度表示是无关的干扰。将球体上的点转换为笛卡尔坐标,进行插值,然后根据需要将结果转换为纬度/经度。不要尝试直接在纬度/经度上进行任何重要的坐标操作。

  • 顺便说一句,除了直接向北/向南或沿赤道移动外,您的解决方案在球体上的任何地方都无法正常工作。只是当它远离两极时,很难看出它没有走最短路径。

  • 哦,您的 GetPointOnSphere() 看起来不错,但您的 GetCoords() 使用了 asin,因此是错误的(永远不要使用 asin、acos 和 atan,只能使用 atan2)。使用 atan2 查找纬度,使用 z 和 sqrt(x*x+y*y) 作为坐标。

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