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子路径使用 nginx 返回 404

SingleNegationElimination 2月前

194 0

我在一台装有 github ci/cd 的 ubuntu 服务器上有一个 dockerized node js 应用程序,并且我已经用 nginx 设置了反向代理,当我点击 serverip 时它可以工作,但是当我执行诸如 serverip/aboutpage 之类的操作时

我在带有 github ci/cd 的 ubuntu 服务器上有一个 dockerized node js 应用程序,并且我已经使用 nginx 设置了反向代理,当我访问 serverip 时它可以工作,但是当我执行诸如 serverip/aboutpage 之类的操作时,nginx 返回 404,因此我尝试使用 curl 0.0.0.0:8080/aboutpage 访问我服务器上的 docker 容器,它返回了一个有效的响应

这是 etc/nginx/sites-available 下的默认文件

root /var/www/html;

        # Add index.php to the list if you are using PHP
        index index.html index.htm index.nginx-debian.html;

        server_name _;

        location / {
                proxy_pass http://172.17.0.2:8080; #docker container ip 
                # First attempt to serve request as file, then
                # as directory, then fall back to displaying a 404.
                try_files $uri $uri/ =404;
        }

Dockerfile

FROM node:22-alpine

RUN mkdir -p /home/node/app/node_modules && chown -R node:node /home/node/app

USER node

WORKDIR /home/node/app

COPY --chown=node:node package*.json .

RUN npm install

COPY --chown=node:node . .

EXPOSE 8080

CMD [ "node", "server.js" ]

ci.yml

name: CI Pipeline

on:
  push:
    branches: [ "main" ]

jobs:

  build:

    runs-on: ubuntu-latest

    steps:
    - uses: actions/checkout@v4
    - name: Login Dockerhub
      env:
        DOCKER_USERNAME: ${{secrets.DOCKER_USERNAME}}
        DOCKER_PASSWORD: ${{secrets.DOCKER_PASSWORD}}
      run: docker login -u $DOCKER_USERNAME -p $DOCKER_PASSWORD
    - name: Build the Docker image
      run: docker build -t sm-api .
    - name: Tag Docker local image
      run: docker tag sm-api username/sm-api:latest
    - name: Push to Dockerhub
      run: docker push username/sm-api:latest

cd.yml

name: CD Pipeline

on:
  workflow_run:
    workflows: ["CI Pipeline"]
    types:
      - completed

jobs:

  build:

    runs-on: self-hosted

    steps:
    - name: Pull Docker image
      run: sudo docker pull username/sm-api:latest
    - name: Delete Old docker container
      run: sudo docker rm -f sm-api-container || true
    - name: Run Docker Container
      run: sudo docker run -d -p 8080:8080 --name sm-api-container username/sm-api

我的 nodejs 路由器索引文件

function MyRoutes(app, express){
    const router = express.Router();
    router.get('/', (req, res) => {
        res.send('HomePage');
      });
    router.get('/about', (req, res) => {
        res.send('about');
      });
    
      return router;
}
module.exports = {
    WebRoutes
};

本地一切正常

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  • 我正在用 C 语言开发一款使用 GTK3 的桌面应用程序。我想捕获键盘布局更改事件。我在网上找不到任何有用的解决方案。我在网上找到的少数解决方案是使用 infin...

    我正在用 C 语言开发一款带有 GTK3 的桌面应用程序。我想捕获键盘布局更改事件。我在网上找不到任何有用的解决方案。我在网上找到的几个解决方案是使用无限 while 循环来检查布局更改,但我不想这样做,因为我不想让我的线程永远等待。

    有没有办法通过信号机制接收键盘布局改变事件?

  • 我需要使用 Octave API 在 C++ 中求解超越方程,但程序崩溃了。也许是索引有问题?代码:#include #包括#新增…

    我需要使用 Octave API 用 C++ 求解超越方程,但程序崩溃了。也许是索引有问题?

    代码:

    #include <iostream>
    #include <octave/oct.h>
    #include <octave/octave.h>
    #include <octave/parse.h>
    #include <octave/interpreter.h>
    
    int main() {
        // Define the equation as a string
        std::string equation = "(2*x-3)^(2/3) - (x-1)^(2/3)";
    
        // Construct the Octave command to solve the equation
        std::string command = "fsolve(@(x) " + equation + ", 0)";
    
        // Parse and evaluate the Octave command
        octave_value_list retval = octave::feval ("eval", octave_value (command));
    
        // Extract the solution from the Octave output
        double solution = retval(0).double_value();
    
        // Print the solution
        std::cout << "Solution: x = " << solution << std::endl;
    
        return 0;
    }
    

    编译:

    g++ -o trans trans.cpp -I/usr/include/octave-6.4.0 -I/usr/include/octave-6.4.0/octave -I/usr/include/octave-6.4.0/octave/interpreter -I/usr/include -I/usr/include/octave-6.4.0/octave -I/usr/include/octave-6.4.0/octave/octave-config.h -loctave -loctinterp -Wl,-rpath,/usr/lib/x86_64-linux-gnu/octave/6.4.0 -L/usr/lib/x86_64-linux-gnu/octave/6.4.0 -Wl,--no-as-needed -loctave -loctinterp
    cc1plus: warning: /usr/include/octave-6.4.0/octave/octave-config.h: not a directory
    

    错误:

    紧急停止(内存映像刷新到磁盘)

    根据谷歌翻译,其含义为“紧急停止(内存映像刷新到磁盘)”。

    我能够使用求多项式根的例子来求解代数方程,但是否有可能像上面的代码一样求解超越方程?

  • 我有一段代码,可以生成一个球并将其扔向玩家注视的方向,稍后我想制作一个从库存中扔物品的系统,但是我遇到了多个问题......

    我有一段代码,它可以生成一个球,然后把它扔向玩家注视的方向,稍后我想制作一个从库存中投掷物品的系统,但我在多人游戏中遇到了问题,因为游戏对象只能生成服务器,所以我使用 Rpc,但它会在投掷物体之前造成相当大的延迟(比如 0.5 秒)

    有谁知道如何减少这种延迟吗?

    感谢您的任何想法

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using Unity.Netcode;
    
    public class PlayerFunctions : NetworkBehaviour
    {
        public GameObject itemPrefab;
        public float throwForce;
    
        public Transform cameraPos;
    
        public Transform itemSpawnPos;
    
        private KeyCode throwKey = KeyCode.Q;
    
        bool network = false;
    
        public override void OnNetworkSpawn()
        {
            base.OnNetworkSpawn();
    
            network = true;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(throwKey) && IsOwner)
            {
                ThrowServerRpc(itemSpawnPos.position, cameraPos.rotation);
            }
            else if(!network)
            {
                Throw();
            }
        }
    
        [ServerRpc]
        void ThrowServerRpc(Vector3 position, Quaternion rotation)
        {
            GameObject objectToThrow = Instantiate(itemPrefab, position, rotation);
            var objectToThrowNetworkObject = objectToThrow.GetComponent<NetworkObject>();
            objectToThrowNetworkObject.Spawn();
    
            ThrowClientRpc(objectToThrowNetworkObject.NetworkObjectId);
        }
    
        [ClientRpc]
        void ThrowClientRpc(ulong networkObjectId)
        {
            NetworkObject networkObject = NetworkManager.Singleton.SpawnManager.SpawnedObjects[networkObjectId];
    
            if(networkObject != null)
            {
                Rigidbody itemRb = networkObject.GetComponent<Rigidbody>();
    
    
                itemRb.AddForce(cameraPos.forward * throwForce, ForceMode.Force);
                itemRb.AddForce(transform.up * 100, ForceMode.Force);
            }
        }
    
        void Throw()
        {
    
             GameObject objectToThrow = Instantiate(itemPrefab, itemSpawnPos.position, cameraPos.rotation);
    
    
            Rigidbody itemRb = objectToThrow.GetComponent<Rigidbody>();
    
            
            itemRb.AddForce(cameraPos.forward * throwForce, ForceMode.Force);
            itemRb.AddForce(transform.up * 100, ForceMode.Force);
        }
    }
    
    
  • 我正在为我的 Node js 应用程序构建 Debian 安装程序,因此在依赖项函数中我使用 nodejs。当我检查 nodejs 或 node 版本时,它显示 node 12.22.9 版本。sudo apt install

    我正在为我的 Node js 应用程序构建 Debian 安装程序,因此在依赖项函数中我使用 nodejs。当我检查 nodejs 或 node 版本时,它显示 node 12.22.9 版本。

    sudo apt install nodejs
    

    当我检查 nodejs 的版本时

    node -v
    v12.22.9
    

    有什么方法可以使用 apt 安装 nodejs v18.20.3 LTS 或任何其他版本?

    enter image description here

  • 假设球体位于位置 [0,0](目前),我使用这种方法来计算球体表面上具有一定半径的点,给定纬度/经度坐标(Vector2 x/y):pub...

    假设球体位于位置 [0,0](目前),我使用这种方法根据纬度/经度坐标(Vector2 x/y)计算球体表面上具有一定半径的点:

    public static Vector3 GetPointOnSphere(Vector2 coo, float radius)
    {
        float lati = coo.x * Mathf.Deg2Rad;
        float longi = coo.y * Mathf.Deg2Rad;
        float x = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Cos(longi);
        float y = radius * Mathf.Cos(lati) * Mathf.Sin(longi);
        float z = radius * Mathf.Sin(lati);
        return new Vector3(x, y, z);
    }
    

    将其翻译如下:

    public static Vector2 GetCoords(Vector3 point, float radius)
    {
        float lati = Mathf.Asin(point.z / radius) * Mathf.Rad2Deg;
        float longi = Mathf.Atan2(point.y, point.x) * Mathf.Rad2Deg;
    
        return new Vector2(lati, longi);
    }
    

    我通过相机的光线投射获取表面点,并使用它将球体周围的物体移动到目标坐标:

    bool MoveTowardsPoint(Vector2 target, float stop_dist)
    {
        Vector2 curr = GetCoords();
        if (CompareVector2(curr, target, stop_dist))
        {
            return true;
        }
        double angularDistance = Math.Acos(Math.Sin(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Sin(target.x * Math.PI / 180) +
                                               Math.Cos(curr.x * Math.PI / 180) * Math.Cos(target.x * Math.PI / 180) *
                                               Math.Cos(Math.Abs(curr.y - target.y) * Math.PI / 180)) + 1e-6;
        double fr = MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime / angularDistance;
        
        Vector2 coords = new Vector2(LerpAngle(curr.x, target.x, fr),
            LerpAngle(curr.y, target.y, fr));
    
        transform.position = GetPointOnSphere(coords);
            
        return false;
    }
    

    它在球体的某些部分起作用,但我认为在“水平极点”附近,当“fr”增长到无穷大时(尝试过将其限制,但并没有解决核心问题),目标永远无法达到,看起来棋子被迫远离这些极点。该区域相当大,位于地球的两侧。我该怎么办?

    MoveTowardsPoint 中使用的方法:

    float LerpAngle(double a, double b, double t)
    {
        double delta = Repeat((b - a), 360);
        if (delta > 180)
            delta -= 360;
        return (float)(a + delta * Clamp01(t));
    }
    
    double Repeat(double t, double length)
    {
        return Clamp(t - Math.Floor(t / length) * length, 0.0f, length);
    }
    
    double Clamp(double value, double min, double max)
    {
        if (value < min) return min;
        if (value > max) return max;
        return value;
    }
    
    double Clamp01(double value)
    {
        if (value < 0.0) return 0.0;
        if (value > 1.0) return 1.0;
        return value;
    }
    
  • P.P 2月前 0 只看Ta
    引用 7

    @zoow 那么除了这个问题之外肯定还有其他问题。你通过调试器运行过程序吗?你至少添加了一些打印语句来查看哪些行正在执行以及错误发生在哪里?我们真的不可能在你的机器上调试某些东西,你必须自己做这件事。

  • 我假设您遇到了分段错误。因为您正在索引一个空数组。

    在 Octave 中, eval 不返回任何内容。所以 octave_value_list retval = octave::feval ("eval", octave_value (command)); 是一个空列表。 retval[0] 不存在。

    不要使用 eval 。这很邪恶。但为了简单起见,你可以这样使用它:

    std::string command = "res = fsolve(@(x) " + equation + ", 0)";
    octave::feval("eval", octave_value(command));
    octave_value_list retval = octave::feval("res");
    

    (代码未经测试。)

  • 这就是我从不使用本地化的原因。编译器和操作系统服务的消息总是凭直觉翻译的,你永远无法回译它们。

  • 引用 10

    您是否亲自将错误消息翻译成了英文?如果是,请附上原文。即使我们不懂该语言,我们至少知道该消息来自哪里。您的翻译本身没有用。我认为这是

  • 搜索引擎找到的唯一一次“紧急停止(内存映像重置到磁盘)”就是这个问题,这很奇怪。

  • k3b 2月前 0 只看Ta
    引用 12

    这取决于您的桌面环境。适用于 Gnome 3 的解决方案可能不适用于其他桌面环境。

  • 哦,您的 GetPointOnSphere() 看起来不错,但您的 GetCoords() 使用了 asin,因此是错误的(永远不要使用 asin、acos 和 atan,只能使用 atan2)。使用 atan2 查找纬度,使用 z 和 sqrt(x*x+y*y) 作为坐标。

  • 顺便说一句,除了直接向北/向南或沿赤道移动外,您的解决方案在球体上的任何地方都无法正常工作。只是当它远离两极时,很难看出它没有走最短路径。

  • 引用 15

    纬度/经度表示是无关的干扰。将球体上的点转换为笛卡尔坐标,进行插值,然后根据需要将结果转换为纬度/经度。不要尝试直接在纬度/经度上进行任何重要的坐标操作。

  • Evg 2月前 0 只看Ta
    引用 16

    我想要一种将纬度/经度坐标转换为 3D 空间点的方法,反之亦然,这种方法可行,但不适用于极点,我只想找到一个错误或解决方法,我不只是想要一条移动的路径,我使用这些方法做更多的事情,所以我想修复它们的工作方式

  • 如果球体上有两点,分别为 A=(x1, y1, z1) B=(x2, y2, z2) ,并且您想要找到一个靠近 A 但略微向 B 移动的点,则首先找到连接它们的大圆弧的轴 AxB (向量叉积)。只需通过旋转矩阵将 A 变换 AxB 为轴,将所需角度增量作为角度即可。

  • 四元数并不是人们在这里想要的,因为它们表示 3D 方向/旋转(SO(3) 的一个元素),而不是 3D 球体上的位置(SO(2) 的一个元素)。

  • 这听起来像是代表其他人做出的很多决定 - 我肯定会走 docker(或类似)的路线来实现这一点并捆绑你的应用程序所需的一切(或者,如果你可以处理组件之间的内部通信,几个通过 tcp/ip 进行通信的容器...)@ParthPatel

  • 我使用双精度型,最后转换为浮点型。它按预期工作直到极点。如果除了四元数之外没有其他办法,那就太糟糕了,我以为我可以计算任何东西......

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